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中国“二次元经济”火热 “9000岁”成消费“主力军”

 
    第十三届中国国际动漫游戏博览会(CCG EXPO 2017)10日在上海世博展览馆落下帷幕。 连日的高温也未能阻挡漫迷们的热情。 据统计,本届博览会共吸引观众20.75万人次,专业板块现场意向交易额达14.4亿元(人民币,下同),公众板块现场交易额达2.5亿元。
  作为泛娱乐产业的重要一环,“二次元经济”近年来在中国愈发火热。据《动漫会展调研报告(2016年度)》显示,2016年,总人流量达5000人次、展会占地面积大于3000平米、对展商或观众进行收费、至少已举办过一届及以上的国内漫展达142家, 较2015年在数量上提升了52%。 其中,上海、广东和江苏三地是全国漫展“主力军”,2016年度,三地共举办59场漫展,占总数的40%以上。
  “中国动漫行业已进入高速发展时期,动漫行业总产值在2014年已达千亿级别,2017年预计增长至1500亿元,二次元用户预计超过3亿人。”泛娱乐大数据平台艺恩的华东区总经理高文韬告诉记者。
  他同时注意到,中国二次元用户今天以“9000岁”(即“90后”和“00后”)为主,“他们的付费渗透率极高,学生群体每月将21%的零花钱花费在ACG方面。随着‘9000岁’步入社会,二次元群体消费潜力将进一步释放。”
  “95后”盛宁这是第3次逛CCG EXPO。在接受中新网记者采访时,她正提着五六个大袋子的“战利品”,头上戴着“SSR”字样的发饰。
  “买了很多东西, B站 (国内知名视频弹幕网站)的 ‘小电视’, ‘爱丽丝’红宝石版手办, 还有其他一些喜欢的动漫周边。 ”盛宁笑着告诉记者, “每年这个时候都忍不住来‘买买买’, 而且能和许多志同道合的人在同一空间, 感觉很有归属感。”
  中国文化部党组成员、 部长助理于群在CCG EXPO期间表示, 动漫游戏具有受众群体庞大、 传播效率高、易于跨文化的特点,是各国民众尤其是青少年喜闻乐见的文化娱乐形式,也是青年创业创新的沃土。
  “前不久,文化部发布了《关于推动数字文化产业创新发展的指导意见》,明确动漫游戏是数字文化产业的重要板块。文化部也已明确将动漫游戏产业纳入 ‘一带一路’文化发展总格局, 并将于年内出台《动漫游戏产业“一带一路”国际合作行动计划》。”于群说。

                        2017-07-11
                    (新闻来源:中国新闻网)